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『テイクレ』田川Pのインタビューで『テイルズ オブ』新作アプリを掘り下げる!!

 現在事前登録中のiOS/Android用アプリ『テイルズ オブ クレストリア(以下、テイクレ)』。先日『テイルズ オブ』シリーズファン、そして未経験者によるレビューを公開し、「もう待ちきれない!」という声も多く聴こえてきました。

『テイルズ オブ クレストリア』先行レビュー
◆『テイルズ オブ クレストリア』の楽しいポイントを先行プレイしたシリーズファンが語る
◆初心者が遊ぶ『テイルズ オブ クレストリア』。シリーズ未体験でも楽しめる?



 そこで電撃オンラインでは『テイクレ』の制作プロデューサーである田川智美氏に、先行プレイで気になったポイントを重点的にインタビュー。ゲームのコンセプトから遊び方、そして作品にかける想いなど、熱い言葉を余すことなくお届けします。ぜひこの記事でプレイ前の焦燥感を埋めていただければ幸いです。

新規キャラクターたちが主役の“新しい『テイルズ オブ』”を作る!

——2018年に『テイクレ』が発表され、いよいよサービス開始が目前となりました。あらためてにはなりますが、まずは本作はどういった狙いで企画がスタートしたのでしょうか?

田川智美氏(以下、敬称略):本作の大きなテーマは“スマートフォンから始める、新たな『テイルズ オブ』を作ろう”でした。シリーズが25周年を迎えるにあたり、より多くの方に『テイルズ オブ』に触れて、楽しんでいただける機会を増やしていきたいと考えたんです。

 そこで、家庭用新作はもちろん、スマートフォン向けにおいても、“過去作を知らなくても誰にでも手軽に手に取っていただける”ような、引いては“『テイルズ オブ』シリーズに触れるきっかけとなれる”ような、シリーズの入口となれる新作アプリを開発しようと企画が立ち上がりました。

——ちなみに、スマートフォン向けの『テイルズ オブ』シリーズはこれまでも多くリリースされています。公式サイトでは“スマートフォンから始める、新しい『テイルズ オブ』”とありますが、『テイクレ』ではどんな遊びが体験できますか?

田川:これまでのスマートフォン向けシリーズ作品は、いわゆるファンディスク的な、原作をプレイしていることを前提とした作りが基本でした。本作は、完全新規のキャラクターたちによる「ゼロからの物語」を、誰でも、今ここから始められるように作られています。

 さらに、本作では“罪”をテーマとした世界観の中で、この世界に生きる住人としてシリーズキャラクターも登場し、本作の世界観・テーマだからこその葛藤や成長、ドラマが“外伝ストーリー“として描かれます。



 ただし、本作は、あくまでオリジナルキャラクターたちの物語がメインです。彼らが冒険の中で出会うさまざまなエピソードとして、彼らの冒険の裏で起こる“世界の理”を知ることのできるエピソードとして、シリーズキャラクターたちの物語が彩りを加えています。

——たしかにカナタたちがしっかり主軸の物語でしたね。では、スマートフォン向けのアプリであるからこそ意識している点、そして『テイルズ オブ』シリーズの新作である点で意識していることを教えてください。

田川:スマートフォン向けのプレイスタイルの中に、『テイルズ オブ』らしい要素をどう落とし込むか、といった部分を意識していました。あくまでプレイするデバイスはスマートフォンであり、プレイスタイルも短い時間を積み重ねることや、リリース後もアップデートを重ねる配信型であることなどを意識して組み立てています。

 シリーズの新作としては、魅力的な新キャラクター、勧善懲悪にとどまらない深いドラマ、直感的にキャラクターを操作し格好よく動かせる爽快なバトルの手触り感などについては、特に意識して落とし込んでいきました。

 これまでのシリーズを支えてくださったお客様はもちろん、スマートフォン向けアプリをプレイされる、これまでシリーズには触れる機会のなかったお客様にも、ぜひ手軽に手に取っていただきたいと思っています。

“罪”のテーマに即した形でオリジナル&シリーズキャラが共演!

——本作のメインシナリオはシナリオ工房 月光の熊谷純さんが担当されています。シナリオはプロットの段階からすべておまかせしたのか、それとも一緒に組み上げていったのでしょうか?

田川:開発チームと月光さんでシナリオ会議を重ねながら構築して行きました。ゲームを通しての物語体験を構築する為に、シナリオサイドとゲームサイドが二人三脚で進めている感じです。

 シナリオコンセプトやゲーム的な要件は握った上で、メインシナリオのライティングについては熊谷さんの個性がしっかり乗っているかと思います。というか文句なくおもしろいものを上げてくださるんですよね。

——先行プレイはほんのさわりでしたが、たしかにメインシナリオが持つパワーに圧倒されました。このシナリオを制作するうえで、一番大事にしていることは何でしょうか?

田川:罪をテーマに、SNSといった現代的なモチーフも意識しつつ、少し退廃的な雰囲気のある世界観の中で、メインキャラクターたちが、その闇に染まらず切り裂いてくれる格好よさ。さまざまな危機を乗り越えながらも、最後まで折れずに立ち向かってゆく熱いマインドの格好よさを描くことですね。

——『テイルズ オブ』といえばジャンル表記も印象的です。ストーリーに深くかかわるものであると思いますが、本作の“愛しき咎我人(なかま)と出会うRPG”に込められた意味を教えてください。

田川:“生きる。それが罪だとしても。”のキャッチコピーとセットでジャンル名も決定しました。“罪”がテーマの本作の中で、主人公であるカナタと、やがて出会う仲間たちは、みな何かしらの罪を背負っています。

 引いては、この世界を見渡せば、大小さまざまな罪がそこかしこに転がっていて、1つも罪を犯さず生きられる人なんて居ないのではないかとさえ思えます。

 世界中の人々が監視し、断罪を願う。そんな逆境の中でさまざまな相手と出会い、その人の罪ごと、相手と向き合う事で絆が生まれ、仲間になっていく。そういった物語体験を楽しんでいただけることを伝えたくて、今のような表現が生まれました。

——ちなみに、ジャンル名はどの段階で決まったのでしょうか?

田川:ジャンル名が決まるタイミングはプロデューサーや作品ごとに流儀はバラバラですが、クレストリアの場合はゲームコンセプトを固めた段階で合わせて決めていきました。

——シナリオ・演出の部分で『テイルズ オブ』らしさを感じられる要素はどんな部分でしょうか? 先行プレイでは、リオンが剣客として登場する場面などの演出などグッときました。

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