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日本のeスポーツ市場は世界を主導していく。市場リサーチのスペシャリストが語る「アジアのeスポーツと世界におけるその意義」【ESCONF TOKYO】

 2019年12月11日、日本のeスポーツビジネスにバンタン主催のカンファレンス“ESCONF TOKYO”が開催された。

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 本稿では、アジアのゲーム市場を専門とした調査兼コンサルティング会社ニコ・パートナーズ創業者、リサ・コスマス・ハンセン氏によるセッション“アジアのeスポーツと世界におけるその意義”のリポートをお届けする。

Niko Partners(ニコ・パートナーズ) 創設者/マネージングパートナー リサ・コスマス・ハンセン

丸三証券にて株式アナリストとしてキャリアを始め、専門調査会社IDCなどを経て、2002年にアジアのゲーム市場を専門とした調査兼コンサルティング会社ニコ・パートナーズを創設。拠点を米国に置きながらアジアを定期的に訪問し、おもに中国と東南アジア市場の数字や傾向をリサーチ及び分析を行っている。顧客関係の構築や提携、ビジネス開発なども担当。ニューヨークタイムズ紙やフォーブス誌などで取り上げられるほか、eスポーツ関連のカンファレンスなどにも登壇している。

【おもな講演内容】

中国ではeスポーツ人口が急増モバイルを中心にアジアではeスポーツが急成長eスポーツの持つ特質とアジアにおける傾向日本におけるeスポーツ市場について今後は世界的にモバイルeスポーツが人気に

 18年前に創業したというニコ・パートナーズは、アジア地域におけるマーケティング・インテリジェンスに特化したリサーチ会社で、今年からはインドと日本がその調査対象に加わったそうだ。ハンセン氏のセッションでは、中国を中心としたアジアのゲームマーケットがどのような状況にあるか、その数字の解説がなされた。

中国ではeスポーツ人口が急増

 ハンセン氏が最初に掲げたのは、“2018 Honor of Kings Champion Cup”で記録した736万6674人というストリームメディアにおける同時接続者数だ。これはテンセントが中国でモバイル向けに配信中のMOBA『Honor of Kings』の年間チャンピオンを決める大会の模様を中継したときのもの。中国ではPCとモバイルを含めたゲームの市場規模が155億ドル以上もの市場規模に達し、ゲーマー人口は3億2000万人もいるという。

 eスポーツに限っても60億ドル以上もの収入を各企業にもたらし、2023年には100億ドル近くにのぼると予想されていると、ハンセン氏。eスポーツはゲーム産業の中でも成長が著しく、PCゲームにおいてはいちばんの収入源になっているという。同社が調査対象としたPCゲーマーのうち、中国では49.6%がアマチュアないしはプロのeスポーツ大会に参加した経験を持つとのこと。つまり、半数以上がeスポーツに興味を持っているということになるわけだ(詳細は後述)。

 しかし、それほどの好調を誇りながらも、規制の多い中国でゲームをリリースする際には、いくつものステップを踏まないと政府のライセンスを受けられないという。2018年において9ヵ月間に渡って規制をクリアしたタイトルはゼロという状態が続き、2019年も同様だそうだ。



 その一方で、国外からの輸入タイトルも盛んに遊ばれている。2018年においてはPCゲームにおける収入のうち、60%は海外タイトルであったそうだ。中国が輸入しているゲームタイトルでは、アメリカや韓国を遙かに超えて日本のタイトルがもっとも遊ばれているとのこと。こうしたゲームに関する中国と日本の“強い繋がり”をハンセン氏は「調査すべき」と語った。

 ニコ・パートナーズは中国におけるゲーム産業は大きなビジネスチャンスを迎えていると見る。モバイルゲームはPCゲームを上回る成長速度を見せ、前述のように2018年では156億ドル近い金額だった収入は、2023年には255億ドルになる見込みだ。予想よりも多少成長率が鈍ったとはいえ、この市場規模の絶対的な大きさは無視できるものではない。

 モバイルゲームだけに視点を絞ってみても、2023年には中国ではプレーヤー数が7億2800万人に達する見込み。モバイルゲームを使ったeスポーツ市場は2018年に56億ドル、2022年までにはその倍にあたる106億ドルになるそうだ。

モバイルを中心にアジアではeスポーツが急成長

 インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナム、台湾と、同社は中国以外にこれら7ヵ国も調査対象としている。この7ヵ国の市場を合計すると、PCゲーマーは1億8700万人に上り、その市場は30億ドル以上。PCゲーマーのうち、eスポーツタイトルをプレーしたり大会に参加する人の割合は、95%にも上るという。

 現在はこれらの地域におけるインターネット普及率は77%だが、間もなく100%近くに達する見込み。そうなった場合、いまよりさらにゲームを楽しむ人の層は広がると見られている。これらの地域でもやはりPCゲームよりモバイルゲームのほうが成長率が高く、より大きなビジネスチャンスになるだろうとハンセン氏は語った。

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